Nie od dziś wiadomo, że postęp technologiczny i rozwój mediów zaowocował coraz większym mariażem różnorakich gatunków rozrywki oraz poziomów interakcji. Informacja dociera do nas różnymi kanałami, a poszczególne ramy gatunkowe coraz częściej się zacierają, nie dając jednoznacznie się sklasyfikować. Twórcy starają się przesuwać granice jeszcze dalej tworząc swoiste hybrydy. Oczywiście niektórym dziedzinom jest ze sobą po drodze bardziej niż innym – jest tak chociażby w przypadku kina i gier video.

 

BURZYLIWY ZWIĄZEK

Romans branży elektronicznej rozrywki z dużym ekranem trwa już od dawna. Początkowo objawiał się przede wszystkim poprzez (niestety) w większości nieudane próby przeszczepienia kultowych marek gier komputerowych na pole filmowe – było tak w przypadku Street Fightera, Super Mario Bros czy w ostatnich latach Tekkena i Dead Or Alive. Wyjątki pokroju Mortal Kombat (pierwszej części) jedynie potwierdzają regułę. Nie lepiej działało to i w drugą stronę – stwierdzenie, iż „gra powstała w oparciu o licencję filmową” zazwyczaj oznacza mniej więcej tyle, że autorzy liczą po prostu na łatwą kasę na bazie sukcesu konkretnego filmu. Od kilku lat jednak pojawia się coraz więcej tytułów gier video, których autorzy tworząc własne, samodzielne marki celują w tzw. „efekt filmowości” – budując swoje produkcje na wzór najlepszych obrazów kinematografii i w oparciu o ich charakterystyczne cechy. W efekcie granice między dwoma gatunkami zacierają się jeszcze bardziej.

Jednym z pierwszych interaktywnych filmów – bo tak się je początkowo określało – była seria Rebel Assault, wydana w latach dziewięćdziesiątych. Gra owszem, bazowała na już wtedy kultowej marce Star Wars, ale przede wszystkim powstała w oparciu o sesje motion capture z prawdziwymi aktorami, a całość rozgrywała się na zasadzie filmu w którym w określonych momentach przejmowaliśmy sterowanie nad bohaterem na ekranie. Ilość interakcji była jednak znikoma i faktycznie „więcej oglądaliśmy” niż graliśmy. Na prawdziwie filmowe wrażenia przy zachowaniu wszystkich najlepszych cech gier video trzeba było jeszcze poczekać. Tak naprawdę aż do 2007 roku, kiedy to na konsoli Playstation 3 zadebiutowała pierwsza odsłona serii Uncharted. Rewelacyjny gameplay przeplatany jeszcze lepszymi cut scenkami, do tego mnóstwo efektownych skryptów, ciekawych ujęć kamery oraz iście efektowne tempo akcji złożyły się na olbrzymi sukces nowego IP developera Naughty Dog. Sympatycy kina „nowej przygody” w końcu mieli godny odpowiednik w postaci gry video, a tytuł rozpoczął nowy trend w branży. Rok później swoją premierę miał Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots – gra akcji autorstwa Hideo Kojimy to przedstawicielka japońskiej szkoły reżyserii. Zasłynęła między innymi długością przerywników filmowych, podczas których gracz był zmuszony czekać nawet trzydzieści minut.

001_rebelassault2002_uncharted

Nieco inną drogą poszedł David Cage, twórca francuskiego studia Quantic Dream. Celem developera od zawsze było tworzenie gier niosących w sobie spory ładunek emocjonalny, filmowe wrażenia i charakterystyczną narrację. Jego gry utrzymane były w dużo poważniejszym tonie. Pierwszym tego typu tytułem był wydany w 2005 roku Fahrenheit, ale dopiero przy kolejnym – Heavy Rain – udało mu się dopracować własną formułę. Mroczny thriller opierał się w dużej mierze o tzw. system QTE („Quick Time Events”) – gracz był świadkiem wydarzeń na ekranie, a w konkretnych momentach pojawiały się symbole przycisków pada (oraz ich kombinacje), które należało odpowiednio szybko przycisnąć, aby popchnąć akcję dalej (niewłaściwe wciśnięcie owocowało najczęściej zatrzymaniem wydarzeń np. poprzez śmierć bohatera itp.). Cage starał się wywoływać w graczu emocje oraz zwiększać interakcje za pomocą prozaicznych czynności – np. prostych ruchów padem w celu wykonania porannej toalety bohatera itp. – co było dość niecodziennym tematem w grach video. W swojej kolejnej produkcji, Beyond: Two Souls, Quantic Dream skorzystało z tych samych rozwiązań, ponadto obsadzając w rolach głównych znanych hollywoodzkich aktorów Ellen Page i Willema Dafoe. Tytuł zacierał kolejne granice pomiędzy filmem a grą video, coraz częściej i głośniej jednak zaczęto krytykować uproszczenie gameplayu i tym samym powrót do niesprawdzonych patentów znanych z interaktywnych – w złym tego słowa znaczeniu – filmów/gier sprzed dwóch dekad. To wszystko zmienić miał dopiero szumnie zapowiadany The Order: 1886 – ekskluzywna produkcja przeznaczona na nową konsolę Sony Playstation 4.

004_beyond

THE ORDER:1886

Developer Ready At Dawn w 2013 roku zachwycił wszystkich pierwszym trailerem oraz zapewnieniami, że gra zaoferuje iście filmowe wrażenia, których próżno szukać w konkurencyjnych tytułach. Grafika w The Order: 1886 miała ukazać pełnię mocy nowej konsoli, płynnie łącząc gameplay z cut scenkami, a do tego obraz wyświetlając w kinowych proporcjach 21:9 (z kontrowersyjnymi czarnymi pasami na górze i dole ekranu telewizora). Kolejne informacje i zapowiedzi dawkowane były stopniowo, a studio skutecznie podsycało atmosferę oczekiwania. Na kilkanaście dni przed zaplanowaną na 20 lutego 2015 roku premierą w mediach pojawiły się jednak zarzuty, jakoby przejście gry miało nam zabrać nie więcej niż siedem godzin, a sam gameplay nie zaoferuje oczekiwanej rewolucji. W branży zawrzało, pojawiało się coraz więcej sprzecznych informacji i skrajnych recenzji – już dawno żaden tytuł nie wywołał takiego zamieszania. Jak więc jest w rzeczywistości?

005_theorder

STEAMPUNK:

The Order: 1886 opowiada historię Rycerzy Okrągłego Stołu. Akcja gry osadzona jest w steampunkowych realiach wiktoriańskiego Londynu w 1886 roku, a tytułowy Zakon toczy odwieczną wojnę m.in. z mieszańcami (half-breeds). Głównym bohaterem i naszym protagonistą jest jeden z rycerzy Sir Galahad. Pod względem fabularnym gra faktycznie prezentuje poziom dobrego kina akcji, więc sympatycy jego hollywodzkiego ujęcia na pewno będą zadowoleni. Produkcja rozsądnie operuje tempem i bardzo zgrabnie opowiada całą historię korzystając przy tym m.in. z retrospekcji czy fabularnych twistów, nie ma tu jednak do czynienia z opowieścią pokroju chociażby The Last Of Us – to po prostu dobra historia nie wybijająca się ponad standardowy poziom. W fabułę umiejętnie wpleciono postaci historyczne np. Nikola Teslę czy legendę Kuby Rozpruwacza. Klimat The Order:1886 to zdecydowanie największy plus produkcji. Podczas wątków rozgrywanych w słynnej dzielnicy White Chapel czułem się jakby był tam razem z bohaterami. Owiany złą sławą rejon Londynu prezentuje się rewelacyjnie. Spowity mgłą, ponury, pełen zakamarków owianych tajemnicą… to wszystko wygląda tak realnie, że można by poczuć zapach stęchlizny roztaczającej się po zwiedzanej okolicy. Artyści koncepcyjni mieli tu naprawdę spore pole do popisu – wykreowali masę świetnych lokacji. Zresztą grafika naprawdę robi wrażenie.

007_theorder008_theorder

JEST PIĘKNIE:

Ready At Dawn spełniło swoją obietnicę – gwarantuję Wam, że ładniejszej gry na konsoli jeszcze nie widzieliście. Przejścia między cut scenkami, a gameplayem są w zasadzie nie zauważalne – te pierwsze powstały bowiem na silniku gry, a ten drugi poznać można tylko po kamerze charakterystycznie ustawiającej się za plecami bohatera (w końcu jest to gra z serii TPP – Third Person Perspective), choć nie ukrywam, że w niektórych momentach naprawdę idzie się „pomylić” i czekać na dalszy ciąg przerywników. Wszystko jest naprawdę płynne, nie uświadczymy też żadnych loadingów. Londyn prezentuje się obłędnie – czy to we wspomnianych niebezpiecznych zakątkach dzielnicy White Chapel, czy we wnętrzach opuszczonego szpitala, na pokładzie cepelina, w podziemiach, w porcie, czy w środku lordowskiej rezydencji. Modele postaci są bardzo szczegółowe, podobnie w przypadku wszystkich dostępnych nowoczesnych broni i efektów im towarzyszących.

Poziom grafiki jest bardzo wysoki, nic więc dziwnego, że wiele osób sugerowało, iż udało się go osiągnąć jedynie dzięki proporcjom 21:9 – w końcu jakby nie patrzyć wykorzystujemy jedynie 3/5 szerokości ekranu telewizora, a na jego górze i dole widać czarne pasy. Twórcy zapewniali, że to tylko w celu uzyskania jeszcze lepszego efektu filmowości. Czy jest tak naprawdę? Ciężko mi powiedzieć, z jednej strony faktycznie wygląda to jak film, z drugiej jednak ograniczone pole widzenia potrafi przeszkadzać – zwłaszcza w trakcie partii „strzelankowych”, kiedy bohater chowa się za zasłoną, a my nie jesteśmy w stanie dostrzec nic spoza niej. Podobnie jest w przypadku ciasnych pomieszczeń – sylwetka postaci dosłownie rozsadza jedną stronę ekranu. Nie wszystkim przypadnie to do gustu, można się jednak przyzwyczaić przy odrobinie dobrych chęci, zwłaszcza, jeśli pozwolimy się porwać fabule i zauroczyć panoramom miasta.

012_theorder

Charakterystyczne proporcje obrazu to nie jedyne wizualne nawiązanie do wielkiego ekranu. Gra potraktowana została całą masą efektownych filtrów i technik znanych z kinowych produkcji. Mamy tu do czynienia z ujednoliconą kolorystyką konkretnych scen, rozmyciem i zmianą ostrości obrazu (nawet podczas poruszania się postacią otoczenie ulega delikatnemu rozmyciu), naświetleniem, winietą czy efektem „film grain” (czyli inaczej ziarnem błony filmowej). W efekcie całość rzeczywiście bardziej przypomina seans kinowy niż typową stylistykę gier video.

014_theorder015_theorder

DŹWIĘKI LONDYNU:

Warto wspomnieć również o udźwiękowieniu produkcji Ready At Dawn, bo jest to zdecydowanie najwyższa półka. Gra głównych bohaterów stoi na wysokim poziomie, szczególnie Steve West wcielający się w Sir Galahada wykonał znakomitą robotę. Chociaż tytuł został w pełni zlokalizowany (polski dubbing), nie wyobrażam sobie grać ze ścieżką dialogową inną niż oryginalna. Muzyka być może nie wybija się jakoś szczególnie, ale motyw przewodni wpada w ucho. Świetny natomiast jest utwór Epic Score – Hero In Our Midst, który powstał na potrzeby trailera gry.

 

JAK W TO SIĘ GRA?

Jeśli liczyliście na przełomowy gameplay to będziecie zawiedzeni. The Order: 1886 nie zaoferuje Wam nic ponad to, co widzieliście już w podobnego typu produkcjach: standardowy cover-system, w każdej lokacji przynajmniej kilka fal przeciwników, przechodzenie z punktu A do punktu B i przy okazji odkrywanie po drodze kilku niewymagających „znajdziek”. No i oczywiście system QTE: sekwencje dzielą się na te banalnie łatwe i te nieco bardziej skomplikowane. W przypadku tych pierwszych, aby popchnąć akcję do przodu musimy wcisnąć raptem jeden guzik – to zdecydowanie zbyt proste i nie ukrywam, że te fragmenty działały mi mocno na nerwy. Znacznie lepiej wypadają te drugie, szczególnie w przypadku walk z mieszańcami – są dużo bardziej kompleksowe i zróżnicowane, do tego świetnie się komponują z akcją na ekranie. Mimo wszystko gry nie powinno się określać mianem „samograja”, czy kategoryzować jako festiwalu „Quick Time Events” to ważny element gameplayu, ale jego częstotliwość została zgrabnie wyważona i gdyby nie wspomniane wcześniej zbyt proste fragmenty, byłoby naprawdę bardzo dobrze. Warto również dodać, że Sir Galahad operuje całkiem pokaźnym arsenałem naprawdę fajnych broni z których każda wygląda inaczej i której towarzyszą inne efekty – to na pewno plus produkcji, która przecież w dużej mierze opiera się na strzelaniu.

FILM KRÓTKOMETRAŻOWY?

Jedną z najpoważniejszych według branżowych recenzentów wad gry jest jej długość. To prawda, że przy standardowym tempie grania The Order:1886 można ukończyć w czasie nie przekraczającym ośmiu godzin. Tytuł składa się z szesnastu rozdziałów, ale kilka z nich to tak naprawdę jedynie cut scenki, podczas których nie kontrolujemy postaci. Nie trudno się domyślić, że całość jest całkowicie liniowa, co oznacza mniej więcej tyle, że nie zrobimy nic ponad to, na co chcą nam pozwolić developerzy z Ready At Dawn. Jak już wspomniałem lokacje są bardzo ładne, ale tak naprawdę nie ma co w nich robić, kolekcjonerzy różnego typu „znajdziek” będą zawiedzeni. To wszystko powoduje, że grę naprawdę można przejść „z biegu”. Czy faktycznie jest to wada? W moim odczuciu absolutnie nie. The Order: 1886 mimo wszystko łapie się w minimalnym standardzie długości tego typu gier. Trzeba pamiętać, że to produkcja celująca w iście filmowe wrażenia, trudno więc oczekiwać sztucznego rozciągania fabuły – twórcy zgrabnie trzymają ją w ryzach prowadząc gracza do finału. Zresztą zakończenie to kolejny przykład inspiracji dużym ekranem – tak naprawdę wiele wątków pozostaje nierozwiązanych, developer dosyć wyraźnie pozostawia otwartą furtkę do kontynuacji historii (zresztą według ostatnich przecieków możemy być praktycznie pewni, że sequel powstanie), a po napisach końcowych – wzorem chociażby blockbusterów ze stajni Marvel – znajduje się dodatkowa scena (epilog).

FILM CZY GRA?

Zdecydowanie gra. The Order:1886 to tytuł, który czerpie całą masą z najlepszych wzorców kinematografii, wciąż jednak pozostając produkcją video oferującą dużo frajdy i zabawy. Owszem, jest sporo miejsca do poprawy, zwłaszcza w strefie gameplayowej, ale całe szczęście daleko tu do wspomnianych „interaktywnych filmów” w których przyciski pada służyły jedynie popchnięciu akcji do przodu. Nie da się ukryć, że jest to idealny tytuł dla tzw. „niedzielnych graczy” – być może nie jest tak rozbudowany jak inni przedstawiciele gatunku, ale za to niezwykle przystępny i wciągający. Fala krytyki nie przeszkodziła grze stać się bestsellerem, średnia ocen przyznawanych przez graczy jest dużo wyższa niż branżowych portali, a to chyba najlepsza rekomendacja. Jest to też na pewno najlepszy mariaż gier video i dużego ekranu i chociażby z tego względu warto się z tym tytułem zapoznać, zwłaszcza, że jego cena w popularnych serwisach aukcyjnych oscyluje już w okolicach 180 zł (w dniu premiery gra kosztowała ok. 249 zł). Ja tymczasem nie mogę się już doczekać jego kontynuacji.

 

Na sam koniec zapraszam Was do zapoznania się z klimatycznym trailerem przybliżającym w skrócie fabułę gry.

Źródło zdjęć: http://www.google.com

Leave a Reply